martes, 19 de noviembre de 2013

Trabajo evocativo con multimedia: Photopeach

En esta entrada voy a hablaros de una nueva herramienta que hemos descubierto en clase: Photopeach, que nos permite y facilita la elaboración de presentaciones incorporando imagen, sonido y texto, por lo que se trata de una herramienta multimedia.
 
Además, es accesible para todos, ya que, por una parte no es necesario tener altos conocimientos informáticos, y por otro lado, tan sólo es necesario registrarse (de forma gratuita) para comenzar a elaborar nuestras presentaciones.
 
Aquí os dejo el link: http://photopeach.com/
 
Creo que se aprende muy fácilmente a manejar esta herramienta. Cuenta con diferentes pasos, donde debemos ir seleccionando las imágenes y en qué orden queremos que aparezcan en nuestra presentación, escribir el texto correspondiente y elegir que canción queremos que suene.
 
Además, podemos  modificar otro tipo de detalles, como por ejemplo, la velocidad con la que queremos que se pasen las imágenes.
 
La verdad es que a mi esta herramienta me ha parecido muy interesante y me ha gustado mucho, ya que creo que podemos encontrar multitud de ámbitos de aplicación y además, obtener un resultado en nuestras presentaciones muy bueno de una forma sencilla.
 
En cuanto a su aplicación a la escuela, creo que puede ser una herramienta muy útil en cualquier curso o etapa escolar para mostrar de un modo visual cualquier tema. Además, creo que conseguiría captar la atención de los niños, y aprenderían aquello que les estamos mostrando.
 
En nuestro caso, nuestra tarea ha consistido en mostrar diferentes momentos de la vida de alguna mujer, yo he elegido a la actriz Audrey Hepburn, y este ha sido el resultado:



Audrey Hepburn on PhotoPeach

Aforismos

En esta entrada, voy a colgar el comentario que he publicado en la wiki de la asignatura, sobre una frase que me ha llamado mucho la atención.
 
 
"¿Por qué recordamos? Para actuar mejor, con más sabiduría y prudencia, a fin de elaborar de manera concertada un proyecto de paz que no reedite los errores de un pasado trágico que atormenta nuestra memoria, pues los pueblos sin memoria son pueblos sin porvenir" (Paul Ricoeur).


He elegido esta frase de Paul Ricoeur, porque para mí es la más representativa y aplicable a nuestro día a día. Debemos usar la memoria como experiencia , es decir, como dice la frase, para actuar mejor y de una forma sabia. Gracias a nuestra memoria podemos recordar nuestros errores y aprender de ellos, es decir, fortalecernos y saber lo que no debe volver a repetirse y lo que debemos evitar.
 
Aunque a veces algunos recuerdos de nuestra memoria no nos gusten, porque nos resultan desagradables, no debemos dejarnos abatir por ellos, sino que debemos ejercer nuestro afán de superación.

Marcha del proyecto

En esta entrada voy a publicar el comentario que he escrito en la "Wiki museo pedagógico" sobre la asignatura:
 
La verdad, es que a principio de curso estaba algo perdida en esta asignatura. Los ordenadores nunca han sido mi fuerte, y mis conocimientos sobre informática eran los básicos.

Sin embargo, poco a poco, en clase hemos ido experimentando y conociendo nuevas herramientas muy útiles, tanto para nuestro día a día, como para nuestra actividad como docentes en un futuro, ya que creo que gracias a esta asignatura, ahora sabemos de la existencia de muchas herramientas nuevas que antes no conocíamos y cuyo uso es bastante sencillo.
Por lo tanto, creo que los conocimientos que estamos adquiriendo sobre estas nuevas herramientas los pondremos en práctica.
 
 
Os dejo algunos links del museo pedagógico:
 
 
 
 
 

lunes, 18 de noviembre de 2013

JClic, Agrega y Pizarras digitales

En esta entrada os voy a hablar de JClic y Agrega que son empaquetadores digitales; y de las Pizarras Digitales como recurso didáctico.
JCLIC
Este programa está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, etc.
Gracias a JClic los niños comienzan a utilizar el ordenardor para su aprendizaje de una manera diferente y entrenida, como por ejemplo los colores, las formas, etc.

Además, esta herramienta puede ser usada para la creación de aplicaciones didácticas multimedia.
Su uso es sencillo, tan solo es necesario meterse en la página, descargar el programa (la descarga es muy rápida) y seleccionar el tipo de actividad que se quiere realizar, pudiendo elegir, el idioma, el nivel, etc.
Las actividades se presentan empaquetadas en proyectos, que están formados por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
A lo largo del tiempo han sido muchos los educadores que lo han utilizado para crear actividades interactivas, donde se trabajan diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria.
Los objetivos son:
  • Uso de aplicaciones educativas multimedia.
  • Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
  • Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
  • Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios envían.
  • Crear un entorno de creación de actividades adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.
En cuanto a su utilización la escuela, consideramos que es apto para todos los niveles. En relación con Educación Infantil, creemos que podría ser muy útil y entretenido para los niños, porque es muy interactivo, dinámico y diferente a lo que están acostumbrados.
Además también se pueden realizar las actividades desde casa, los niños solos o con los padres.

Os dejamos el enlace de la página:
clic.xtec.cat/es/jclic/


AGREGA
Es un proyecto formado entre el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, Red.es y las Comunidades Autónomas.
Agrega es una federación de repositorios de contenidos educativos digitales donde docentes, alumnado o familias pueden buscar, visualizar y descargar material educativo digital.
Su objetivo es facilitar a la comunidad educativa una herramienta útil para integrar las TIC en el aula. Es una colección de fichas de trabajo con imágenes. Hacen trabajar de una manera muy directa distintas nociones, como por ejemplo la cantidad, por comparación de grupos de objetos y correspondencia entre sus elementos, agricultura y ganadería, pronombre relativos. etc.
Las actividades están ordenadas por etapas y áreas, por lo que elegir la actividad que deseamos es muy sencillo.
Por lo tanto, al igual que otras herramientas con las que hemos trabajado, esta puede ser muy útil, ya que los
niños practican y aseguran los conceptos aprendidos de una forma amena y divertida.
 
PIZARRAS DIGITALES
Consiste en un ordenador conectado a un vídeo proyector, que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos.
Hay distintos tipos de pizarras digitales: PDI, PDIP, etc.
La PDI tiene la ventaja que se escribe directamente sobre la propia pizarra, lo que la hace especialmente sencilla de utilizar por un profesor.


Entre las ventajas para los profesores encontramos:
  • El recurso se acomoda a diferentes modos de enseñanza.
  • La pizarra fomenta la flexibilidad y la espontaneidad de los docentes, ya que estos pueden realizar anotaciones directamente.
  • Posibilidad de acceso a una tecnología TIC atractiva y sencillo uso.
  • La pizarra interactiva es un recurso que despierta el interés de los profesores a utilizar nuevas estrategias pedagógicas y a utilizar más intensamente las TIC, animando al desarrollo profesional.
  • El profesor puede preparar clases mucho más atractivas y documentadas. Los materiales que vaya creando los puede ir adaptando y reutilizar cada año.
  • Ahorro de tiempo.
  • La pizarra ofrece al docente la posibilidad de grabación, impresión y reutilización de la clase reduciendo así el esfuerzo invertido y facilitando la revisión de lo impartido.
Y, para los alumnos:
  • Incremento de la motivación e interés de los alumnos gracias a la posibilidad de disfrutar de clases más llamativas.
  • Facilita la comprensión, especialmente en el caso de conceptos complejos dada la potencia para reforzar las explicaciones utilizando vídeos, simulaciones e imágenes con las que es posible interaccionar.
  • Los alumnos pueden repasar los conceptos dado que la clase o parte de las explicaciones han podido ser enviadas por correo a los alumnos por parte del docente.
  • Los estudiantes con dificultades visuales se beneficiarán de la posibilidad del aumento del tamaño de los textos e imágenes, así como de las posibilidades de manipular objetos y símbolos.
  • Los alumnos con problemas de audición se verán favorecidos gracias a la posibilidad de utilización de presentaciones visuales o del uso del lenguaje de signos de forma simultánea.
  • Los estudiantes con problemas kinestésicos, ejercicios que implican el contacto con las pizarras interactivas.
  • Los estudiantes con otros tipos de necesidades educativas especiales, tales como alumnos con problemas severos de comportamiento y de atención, se verán favorecidos por disponer de una superficie interactiva.
Esta entrada la he hecho junto con Lara Rico.

SQUEAK

En esta entrada, voy a centrarme más en una de las herramientas de los contextos no formales, voy a hablar de Squeak.

SQUEAK
Squeak es una herramienta multimedia, porque incorpora textos, sonidos, imágenes y vídeos.
Es una herramienta destinada a ayudar a los niños a aprender creando.
Squeake una herramienta creada y desarrollada para que sean los propios alumnos, los que puedan experimentar, practicar y jugar.
Podemos encontrar diferentes usos:
· Puede ser usado como herramienta para hacer presentaciones. Por lo tanto, en este caso, el alumno tan solo sería un receptor de información.
· Un segundo uso de Squeak en el aula permite que los propios alumnos construyan aplicaciones guiadas bajo las indicaciones del profesor. Esto supone mayor libertad, y también un mayor desarrollo de la creatividad.
· En tercer lugar, Squeak, el uso que más se aproxima a la filosofía en la que fue creado, supone un cambio radical de los roles desempeñados por profesor y alumno. Se trataría de que los profesores fueran capaces de realizar propuestas estimulantes para que sean los propios alumnos quienes propongan soluciones de una forma lúdica y amena. De este modo, el niño dejaría de ser pasivo. La labor del profesor sería ser un guía. En este tercer caso, esta sería la metodología:
1. El usuario construye un mundo donde experimentar, analizar, reflexionar y sacar conclusiones.
2. Alguien construye un mundo para que el usuario experimente, analice, reflexione y saque conclusiones.
3. Se plantean unas cuestiones (habitualmente su respuesta es sí/no) que comprueban si los conceptos han sido entendidos o no.


 

Aprendizaje en contextos no formales

En esta entrada voy a publicar el trabajo que he expuesto en clase junto con mis compañeras de grupo, Lara, Natalia y Mercedes.

El aprendizaje en contextos no formales abarca aquellos recursos o actividades que requieren la intención del que aprende, pero que posee procedimientos que apartan en mayor o menor medida de las formas convencionales de la escuela.
 
MAPAS
WIKIMAPIA: página web que permite buscar el sitio deseado además de añadir notas. En las notas se puede hacer una descripción del lugar señalado.
Útil para utilizarlo en las clases de geografía de primaria, como explicación hacia el alumno o para que el alumno lo utilice como herramienta estudio o para su vida cotidiana.
PLANIGLOBE: Este programa nos permite crear mapas de los lugares del mundo que deseemos e imprimirlos. Podemos insertar ríos, carreteras, ciudades de diferentes tamaños.   Gran utilidad para explicaciones didácticas o como recurso en presentaciones.
 
REALIDAD AUMENTADA
La realidad aumentada es una tecnología que consiste en sobreponer imágenes virtuales sobre la realidad que vemos a través de las pantallas. Difumina la frontera entre el mundo real y el virtual. Podemos interactuar con lo que nos rodea.
En esta página encontramos un video, una presentación donde se compara y se une el mundo real con el virtual. La realidad virtual puede aplicarse a distintos campos, en este caso se centra en el campo de la educación.
Defiende que con la realidad aumentada es más fácil el aprendizaje, ya que al aprender con el cuerpo se aprende mejor, además nos dice que la realidad aumentada enriquece al sujeto.
JUEGO A DISTANCIA
Es un juego online en que tienes que detener algunos desastres naturales como terremotos, tsunamis o inundaciones y aprender a prevenirlos, para ello tienes que planear y construir un entorno seguro para la población, añadiendo barreras o creando hospitales para refugiar a los habitantes.
En el juego puedes elegir entre diferentes escenarios y diferentes desastres naturales a los que enfrentarte. Tambien puedes elegir el nivel de dificultad.
Se puede jugar en diferentes idiomas.
Es un juego para que los niños sean conscientes de los peligros de estos desastres y comprendan la aplicación de los métodos de prevención.
INFANTIUM
Infantium está orientado a ofrecer un "aprendizaje adaptativo" a niños de hasta 6 años. Es una aplicación para tablets. Es capaz de recoger y procesar información procedente de fuentes muy diferentes formando una imagen muy clara del perfil del niño, y posteriormente, toma decisiones para individualizar el aprendizaje.
Clasifica a los niños según un perfil cognitivo y les recomienda actividades de forma precisa. La tecnología cognitiva de Infantium garantiza que las recomendaciones inciden eficazmente en el desarrollo de competencias y la adquisición de conocimientos en cada caso particular.
NINTENDO DS
Se están comenzando a usar las Nintendo DS en los colegios. Con ellas los niños aprenden a la vez que juegan, realizan operaciones matemáticas, entrenan el cerebro o juegan a juegos de aventuras que sirven para introducir algún tema. Los alumnos lo conciben como un rato divertido, para ellos es como un aprendizaje secreto.
Los profesores que utilizan este método no lo consideran como una sustitución de los métodos tradicionales, sino como otra actividad de la clase.
 
 

martes, 12 de noviembre de 2013

Visita al Museo Pedagógico de la UAM

En esta entrada voy a hablaros de una visita que he realizado junto con mis compañeros de clase al Museo Pedagógico de la UAM.
 


 
 
Esta visita me gustó mucho, y todo lo que pudimos ver me llamó mucho la tención, ya que pude ver cómo ha evolucionado la educación en nuestro país, gracias por ejemplo, a libros antiguos que vimos.
 



Al principio de la visita, estuvimos hablando de la Ley General de 1970, que trató de modernizar la educación. En este momento, generalmente, se solía estudiar hasta los 12 años, y a partir de entonces, empezaban a trabajar. Los niños estudiaban en aulas separados de las niñas, y además, tenían algunas asignaturas diferentes entre sexos.
 
Hasta entonces, los libros estaban escritos en blanco y negro, sin ningún color, sin ilustraciones, sin demasiados espacios y con letra muy pequeña. A partir de este momento, se produce un cambio, los libros tienen un formato algo más grande, con ilustraciones, y aparecen también las unidades didácticas. Poco a poco, va apareciendo tambíen el uso del color. Tanto la escritura como la lectura tenían gran importancia dentro del currículo. 






 


 El manual utilizado en eduación era llamado Enciclopedia, y en un mismo libro se encontraban reunidas las diferentes materias escolares.
 
Pero los niños no sólo aprendían materias teóricas, también aprendían muchos aspectos para su vida diaria. Por ejemplo, en sus Enciclopedias tenían apartados sobre

urbanidad, normas de higiéne, cómo comportarse en la mesa, cómo saludar educadamente...

 
Creo que llevar a cabo la labor de ir construyendo poco a poco este Museo Pedagógico tiene gran importancia y mucho mérito, ya que es muy difícil encontrar muchas de las cosas que tienen allí, y gracias a ellos podemos conocer un poco más cómo era la educación antiguamente.
 


 
 
 
 
 
 
 

 

lunes, 11 de noviembre de 2013

Mapa conceptual de un cuento: Cmaplite

Hoy vamos a hablar de una nueva herramienta, que no es demasiado conocida, pero a la que podemos encontrar múltiples usos, por lo que a mi me parece bastante interesante.
 
Se trata de Cmaplite. Es una herramienta a la que todos podemos acceder a través de Internet, y para su uso es necesario instalarlo en nuestro ordenador (se puede hacer de forma gratuita). Aquí dejo el enlace: http://cmap.ihmc.us/download/
 
Con este programa, podemos hacer mapas conceptuales de un modo muy sencillo y personalizarlos totalmente a nuestro gusto.
 
Podemos incluir tantos nodos como deseemos, imágenes de fondo, imágenes de apoyo, diferentes tipos de letra, diferentes colores en las letras, diferentes grosores y colores de línea ...
 
Nosotros, para probar y experimentar un poco con este programa, hemos tenido la tarea de representar un cuento mediante un mapa conceptual. Yo he elegido el cuento "El patito feo", y este ha sido el resultado:
 
 




Como ya he dicho anteriormente, considero que es una herramienta muy útil y además muy sencilla de usar, sin necesidad de tener unos elevados conocimientos informáticos. Podemos encontrar múltiples usos, ya que los mapas conceptuales son muy usados en múltiples ámbitos muy diversos, y esta herramienta nos podría facilitar mucho el trabajo.
 
En cuanto a los usos en la escuela, en Educación Infantil, podría ser usado para que los niños vean de un modo visual un cuento, o cualquier cosa que les queramos explicar, y ya en otros cursos más elevados (a partir de tercero o cuarto de Primaria) los propios niños podrían hacer sus propios mapas conceptuales para presentaciones en clase o para su propio estudio.

miércoles, 6 de noviembre de 2013

Mapa de memoria

En esta entrada voy a hablar de una herramienta muy conocida, que seguramente todos hayamos utilizado alguna vez, google maps.
 
Como todos sabéis, esta herramienta es totalmente gratuita, y podemos utilizarla para una gran variedad de cosas, desde saber como llegar a algún lugar, hasta ver prácticamente cualquier parte del mundo.
 
Google maps ofrece diferentes modos de visualización, como por ejemplo, vista satélite o relieve. Incluso nos ofrece la opción "Street view", donde podemos ver casi cualquier lugar como si nosotros mismos estuviéramos allí, a través de imágenes tomadas en ese lugar.
 
Aquí os muestro un ejemplo de como se vería a través de "Street view" la Puerta de Atocha:

 
 
 

Para esta tarea debíamos hacer una ruta. Para elaborar una ruta en Google maps, solo es necesario tener una cuenta de Google.
Al principio, si nunca has hecho una ruta, como era mi caso, creo que cuesta un poco coger el truco, pero una vez que empiezas a manejarte bien, su uso es sencillo.
 
Aquí os dejo las capturas de pantalla desde diferentes vistas de la tarea que he realizado: